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11月7日,在被问及腾讯手机游戏战略的一系列问题后,gamelook走访了腾讯深圳的互动娱乐总部,与腾讯游戏高级副总裁马晓逸进行了长达一个小时的深度交谈,并获得了这份长达12000字的采访稿。在采访中,马孝义充分展示了腾讯对行业手机游戏市场的思考,并回答了行业内一系列关键话题。从腾讯的角度和腾讯游戏的理念来看,它展示了一种“手机游戏的世界观”:让大众接受游戏。在采访中,给gamelook留下深刻印象的是腾讯对细分市场的不懈追求和对产品质量的高要求。

马晓轶:腾讯的手游世界观 推开明天的门

对于最近在手机游戏行业流行的“手机游戏的冬天理论”,马孝义指出,手机游戏行业的人口红利逐渐消失,提高整个行业质量的关键时刻即将到来。“游戏市场发展的本质是基于不同类型和细分市场的带状增长。作为行业领导者,腾讯以前瞻的态度面对市场。与注重“打开最容易的门”(开发目前最流行的游戏类型的产品)相比,

马晓轶:腾讯的手游世界观 推开明天的门

对于腾讯手机游戏业务收入增长放缓,马孝义也指出:“手机游戏市场是一个长期发展的市场,只有不断关注趋势,投资未来,才能保持长期发展。”如果在这个过程中需要一些本地收入波动作为价格,腾讯认为这是一个正常而合理的结果。”

马孝义表示,事实上,从今年下半年开始,腾讯将不再专注于收入增长,而是将专注于扩大游戏组合、增强用户参与度和平台实力。从今年下半年开始,腾讯开始在棋盘游戏、slg、圆prg、塔防、解谜等子类别上布局。尽管这些布局可能不会立即反映在收入中,但它们已经困住了用户,并培育了全新的细分市场。

为了便于阅读,本文分为两个版本。以下是完整采访的第一部分:

腾讯产品近期变化说明

为什么腾讯在10月中旬专注于在中国发布手机游戏?包括三方产品的比例,在10月份增加了?

马孝义:其实,这里有些误会。腾讯的第三方产品其实很多,比如迅雷战士,非常成功。还有很多韩国产品,比如《每日富翁》,今年夏天表现很好。因此,总会有更多的第三方独家代理游戏。

你为什么在十月份寄更多?坦率地说,因为苹果有一个新的要求:所有的游戏都必须有访客模式,也就是说,用苹果账号登录,你就可以玩游戏的所有内容,而不用用第三方账号登录。坦率地说,苹果以前没有这样明确的要求,但今年暑假它开始这样做了。腾讯ios上发布的手机游戏都是用qq号或微信登录的,所以很多游戏都是从暑假开始修改的,这是一个很大的调整,所以一直修改到差不多十月份,导致一些原本在暑假发布的产品推迟到十月份,也让我们现阶段有产品积压。从频率来看,因为它已经被拖了很长时间,它不再被释放很长时间,所以它有点密集。从这个角度来看,这可能会给业界一个误解。

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这一轮腾讯新发布的重手机游戏产品比较多,原因是什么?

马孝义:你为什么选择这些产品,并把它们和沉重的游戏一起寄出?事实上,原因很简单。许多用户或行业可能觉得腾讯游戏很温和,主要是温和用户。事实上,如果你逆向思考这个逻辑,肯定有问题。腾讯的移动qq和微信平台实际上覆盖了中国几乎所有的互联网用户。每个人对此都没有异议。如果所有的互联网用户都在这个平台上,轻游戏可以在这个平台上玩,但是重游戏不能在这个平台上玩,因为重游戏用户也在这个平台上。

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腾讯游戏的原则:首先,我们希望腾讯的手机游戏平台是一个高质量的平台,因为用户选择一款游戏其实并不容易——在阅读了几个图片和段落后,说“这是一款我想玩很长时间的游戏”其实是很难选择的,所以我们希望提供给用户的产品是高质量的,我们希望游戏能够对这个用户群体做出很多调整。因此,业内人士会说,如果把游戏交给腾讯的代理,需要很长时间——事实上,这意味着我们中间有很多测试环节,这些环节都在不断调整,包括游戏的一些设置、新手指导、游戏深度、内容、平衡等。这需要时间,可能短至3至4个月,长至一年。

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相对来说,重游戏的调整时间比较长,所以我们可以看到我们在前期发送了更多的轻游戏。事实上,坦率地说,因为轻装游戏调整得快,所以相对来说比较多,而重型游戏需要很长的时间来调整,所以稍微有些延迟。事实上,大型游戏最早已经完成,它们都是在同一时间开始的,没有突然的转变来推动大型游戏。没有这个声明,我们的重型游戏的用户数量仍然非常大。

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在今年的腾讯财务报告发布会上,有消息称腾讯将发布更多中档和重型手机游戏。最近,新游戏如《每日风之旅》也感觉很沉重。腾讯推出的游戏会变重吗?

马孝义:这也可能是腾讯的实际工作与大家印象不一致的地方。也就是说,如果我们看看腾讯的游戏业务,在pc网游时代,腾讯最好的游戏不是温和的,而是我们称之为温和的。不管是cf、dnf还是传奇联盟,都是中间的一点点产品。每个人都可能有这样的印象,腾讯玩了很多轻松的游戏。事实上,我们一直最擅长玩适度的游戏。

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为什么?时间可以追溯到我们开始玩游戏的时候,当时腾讯管理层是这样讨论的。我们都是游戏玩家,我们玩过很多有趣的游戏,比如我自己,从红白机和超级任天堂一路过来,玩各种各样的游戏,但是我们发现我们喜欢的其实是小游戏。坦率地说,这些游戏都是面向核心的,但是为什么公众不接受这些面向核心的游戏呢?一定有什么不对劲。大众市场上有些问题还没有解决。如果这些问题能够解决,大众市场就能达到。

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我可以举一个更生动的例子。我从1999年开始玩pda,这实际上是一件非常好的事情,但是它非常小。为什么?它存在很多问题,如操作系统调试复杂、安装程序长期安装、黑白外观等。手术需要一支笔,但实际上核心是一个好产品。但是iphone解决了阻止它进入大众市场的所有问题,然后它突然爆发了。

因此,事实上,腾讯的方法是相似的,我们做cf和dnf的方式相似。在过去,水平街机绝对是一个非常有趣的游戏类型。为什么大众市场没有发挥作用?里面一定有很多问题。虽然cs很流行,有很多人在原来的网吧玩,但是我们做了统计,听起来好像很多人都在玩,最后的统计是452万人在玩。与中国4亿或5亿游戏用户的规模相比,只有1%的人玩游戏。我们认为cs已经是一个杰作和网吧的国货,但是其他99%的人不玩它,我们发现它很快,例如,很难开始,例如,没有很好的匹配系统,例如,它可能需要15分钟来建立一个房间,等等,许多问题就在这里。

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因此,腾讯的理念是:我们如何制作这些最好的游戏,让大众市场能够体验到我们喜爱的游戏,让大众市场能够感觉到这是一件好事。

这个想法在手机游戏时代也是一样的——事实上,手机游戏时代已经开启了这个想法。回到控制台时代,有太多不同类型的游戏,包括第一视角、第三视角、水平版本和俯视图。在之前的个人电脑时代,这些类型可能很难在市场上取得成功,但移动时代让我们看到了这个机会。因此,我们的理念是:如何将过去35年游戏历史中所有经典的游戏和最好的游戏类型,通过像移动终端这样的现代渠道,让更多的人可以玩到和体验到这些游戏的有趣之处,这就是我们腾讯的理念。因此,不能说腾讯只做轻活,然后做重活,这与行业略有不同。

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手机游戏增长缓慢?该行业是否已到达瓶颈期

目前,市场第三季度增长预期持平。例如,腾讯和360的财务报告预计第三季度的手机游戏收入是保守的。然而,腾讯10月份的密集发布肯定不是这样的。你认为国内手机游戏市场是否已经迅速进入增长放缓的瓶颈期?

马孝义:增长正在放缓。事实上,我们应该分别看“现状”和“潜力”。许多人一眼就能看出所谓的减速,而且确实存在减速。那么,这种放缓出现在哪里?因为之前的行业增长完全是基于人口红利,也就是说,游戏种类很少,游戏质量也不是世界上最好的,但是有一个快速增长的移动互联网人群。但现在我们可以看到,智能手机在中国的销售正在放缓,因为中国已经有6亿或7亿移动互联网用户,这已经是世界上最大的移动互联网市场。事实上,中国的总人口只有这么多,你再增长会更加困难。

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因此,以前可以说是数量上的增加,但在未来,更重要的是质量上的提高——6亿人已经开始使用手机,其中一半以上可能已经开始玩手机游戏,但很多人只是说,“我很好奇想玩。”不安装游戏是不可能玩智能机器的,但是当它安装好了,他认为这不好玩,就把它放下了。

这种“放手”有很多原因:首先,游戏的质量;第二,没有喜欢的类型。我们收到了很多玩家的要求。我曾经玩过“飞机战”,就像我们发起的“全国飞机战”。然而,在“全国飞机大战”之前,手机游戏领域还没有相关的产品。事实上,许多人没有任何乐趣。在这种情况下,许多人会说,“我会试一试,然后就让它过去。”这种“放手”将导致整个行业大量用户流失。虽然腾讯的情况很好,我们的用户保持率很高,我们以前花了很多时间做各种游戏类型,但是仍然有很多游戏类型没有跟上。

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那么,后发产业升级的驱动力在哪里?

首先,你的产品质量更高,用户保留率更高。因为你以前保持低调,但是新的人不断涌入,所以保持低调没关系。但是现在新来的人越来越少,所以如果你保持低水平,你肯定会遇到这个瓶颈。

第二,我刚才一再强调,我们应该做更多的分类。因为每个人的喜好不同,有些人只是喜欢某些特定的类型。如果你不给他一个特定的类型,不能满足他内心的需求,他可能会迷失在手机游戏领域。即使没有丢失,活动也会减少。因此,在这种情况下,如何推广那些曾经尝试停止玩游戏的用户,或者那些可能一个月内才打开游戏的用户,是我们行业未来将要面临的课题,需要从质量和类别两个方面来展开。但是整个行业还没有准备好吗?我认为没有必要说出来。

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因此,在腾讯内部,我也告诉大家,不要看这些短期增长。我们腾讯一年、两年或三年不玩游戏,但我们玩了十年、二十年甚至三十年。在这种情况下,我们必须制定长期计划,我们必须投入一些精力来满足用户当前的需求,但我们必须花费更多的精力,甚至一半以上的精力来为满足用户明天的需求做准备。

腾讯未来手机游戏产品战略:做好市场细分

腾讯专注于未来的产品类型吗?您想要更多的新类型,还是想要升级到某一类型?

马孝义:我们当然希望做更多的类型,但是做更多的类型并不容易。可以看出,中国的游戏市场有很多类型是腾讯打开的,比如射击和动作,这些都是腾讯打开的大众市场。事实上,开放市场远比跟进市场困难,因为开放市场是有门槛的。我记得在腾讯玩射击游戏之前,很多人觉得中国没有射击游戏的机会,腾讯也没有机会玩这种游戏。因为:1 .中国以前很少有人玩射击游戏;2.中国的网络环境很差;3.射击游戏不能赚钱;4.中国实际上没有团队。无论在开发还是运营中,都没有积累经验,所以大家都说做不到。以前有几场射击比赛,但他们很快就输了。

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但腾讯开始这么做并成功了。原因是什么?我认为跨过这个门槛,如果是一个成熟的市场,如果你是一个60点的产品,你就会赚钱。然而,如果是一个尚未开放的新市场,你必须在市场开始缓慢开放之前获得85分以上。如果你得了60分,你可能会被打得头破血流。因为用户不理解你的产品和类别,他会比较熟悉的类别。当然,经过比较,熟悉的东西是好的,不熟悉的东西不好,不熟悉的东西只有很好的尝试。

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我们需要做更多的类型。如果我们想做更多的类型,我们必须有非常高质量和深度的产品在这种类型之前,我们可以打开这种类型。

市场细分的目的是为了扩大腾讯的用户群吗?

马孝义:腾讯的用户群已经很大了。事实上,仅从用户群增长的角度来看,整个行业未来增长的驱动力不在于用户群,而在于不同类型迭代的推进。从长远来看,从1980年到现在的35年间,游戏产业发展的主要推动力是人群的扩张,但事实上,我们看到西方市场游戏用户群的扩张可能在20世纪90年代初达到顶峰。但自20世纪90年代初以来已经过去了25年,这个行业仍在成长。驱动力在哪里?动机在于不断开发新的游戏方式。

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因此,如果你观察游戏产业的发展轨迹,你会发现它是一个波浪式的图式,有多个波浪式的叠加。人们常说,有些游戏类型刚出现的时候会很好,但3、4年后,如果没有好的发展,或者游戏的广度和深度没有突破,用户会慢慢厌倦,这时需要新的游戏类型。

因此,腾讯希望开发用户。当然,我们必须依靠中国的全部人口红利,但我认为这种人口红利是非常短暂的。更重要的是,如何向所有人开放所有的游戏类型,让他们喜欢。

现在腾讯平台上的一些游戏是去年发布的,相对来说比较老。该行业只关注顶级产品,但在生命周期结束时,该行业很少关注这些旧产品。腾讯平台将如何安排这些老产品?

马孝义:首先,我们可以看到腾讯平台上的产品生命周期比普通游戏要长得多。例如,去年推出的“酷跑每一天”和“爱消除每一天”,有许多用户在玩。我可以负责任地说,“酷跑天天”应该仍然是目前中国用户最多的手机游戏,所以没有人说“在生命周期之外,我们必须抛弃它”。

第二,我们总觉得我们不能只看游戏的所谓利润和短期利润。我们觉得我们可以稳定一个细分的类别,这就是胜利。尽管这款游戏可能不会像刚推出时那么多人玩,但它通常是这样的:当你刚开始玩游戏时,很多人都尝试过。尝试后,20%的人说我只是喜欢玩这种游戏,所以我留下来继续玩。80%的人说这个游戏很好玩,但我还是喜欢玩赛车和动作。回去玩这个游戏对他也有好处。仍然在玩的20%的人是这种游戏类型的核心用户,为这种游戏类型的核心用户服务实际上是我们非常重要的方向。所以我们不会放弃这些产品。首先,我们将继续玩这个游戏。第二,如果这些游戏真的出现在屏幕上,而且游戏玩法陈旧,我们将寻找下一代产品,并横向和纵向扩展这一产品,这样它的核心用户总会觉得其中有挑战。

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一般来说,手机游戏的生命周期很短。在移动时代,有必要运营大量产品以保持长期竞争力吗?

马孝义:首先,手机游戏的数量已经达到了规模。有数百款手机游戏需要操作吗?我不这么认为。从我们的角度来看,事实上,世界上有几个最重要的移动游戏市场:北美、欧洲、日本、韩国和中国,它们是世界上最大的市场。从发展时间来看,日本有可能成为发展的主导市场和世界上最大的市场(尽管中国很快就会赶上)。第二是欧美市场,第三是韩国市场,第四是中国市场。

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看看这些遥远的市场,我们说欧洲和美国,比如日本,实际上决定了这个行业的市场份额,实际上是一些顶级产品,这些顶级产品实际上有很长的寿命。因此,我们不认为我们必须依靠产品的快速迭代和数量基础的快速扩展来实现稳定的性能。我们更相信质量。

如果你看看中国的排名,你也可以看到质量越高,寿命越长。我们做了自己的统计,也就是说,在应用商店的排名中,前十名的产品平均停留在前十名超过6个月,但是10到20个产品可以停留在10到20的范围内只有1.2个月,而那些20到50之间的产品停留了0.8个月。因此,质量仍然是最重要的。你的素质足够高,所以你可以忽略这个所谓的短期问题。

马晓轶:腾讯的手游世界观 推开明天的门

待续…

下一部分将重点介绍腾讯与三方公司的合作、腾讯的海外市场和腾讯的产品战略

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来源:济南日报

标题:马晓轶:腾讯的手游世界观 推开明天的门

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