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【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消磨。尝试对它加以注意,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消磨的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃信息(thepaper)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的立场,尽量全面考察与把握当下游戏性现实的首要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文案。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文案,邀请中、日、韩关联行业卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏领域的前辈/工作人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文案与社会文化思潮之间的相关,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对以前传下来媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文案,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文案,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一行业里的边缘/异色人群;最后还会为网民推介一点国外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经同时正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
上世纪七八十年代韩国代表性的电子市场世运商街(세운상가)旧影
游戏的史前时代——大众游戏时代
游戏是当今最大众化的商业娱乐之一,其在韩国也是具有特殊地位的娱乐形式。在21世纪前后,“游戏”替代“黑暗时期”里被称为不良娱乐的“电子娱乐”,作为代表韩国的希望产业逐渐备受瞩目。这种戏剧性的一些变化并且也意味着一点社会、经济、文化方面的激烈变革,因为此,追踪变革的过程正是注意韩国游戏史的核心与轴心。那么,随这些变革而持续快速发展的韩国游戏史,又能给今天的我们传播出如何样的新闻呢
首先我们需要定位韩国游戏史的起点。这是因为一个历史对象的起点是随它的问题意识及观点发生改变的。本文叙述了韩国社会在“游戏”(게임)出现之前,于旧有的体系之下以“电子娱乐”(전자오락)为对象,并以特别“配置”的视角所记述的电子娱乐的历史形成过程。换来说之,虽然电子娱乐/游戏本是前所未有的改革创新型产物,但当它融入韩国社会时又势必会受到韩国社会已有社会文化、政治政策和经济背景的影响,且被规定在一个特殊的历史位置。也正是基于这个原因,游戏的历史才会因为国家或地区的差别而有所不同。
韩国电子娱乐(游戏)的主体于上世纪60年代形成。通过军事政变当权的朴正熙军部在1961年大力推动五年经济快速发展计划,使得韩国经济大幅增长。这项由政府主导的经济快速发展计划从1965年开始取得成效,并在上世纪60年代后期使韩国保持了15%左右的高经济成长率。伴随这样的经济繁荣,韩国社会也迅速实现了全面的资本主义化。
休闲娱乐行业就是这一变化过程最明显的体现。韩国人在此之前只是享受读书、欣赏音乐等长期的静止、被动的休闲,但在20世纪60年代末期以后,他们又突然变成了行动派,开始逛街、到城市观光、山中徒步、海边度假。正是在这一时期,出现了名为“休假”(vacance)的外来语。20世纪60年代,韩国电影产业度过了第一个黄金时期,而这个黄金时期就很好地展现了此一模式。当时韩国电影的平均观影数、剧场数、电影作片数所有超过联合国教科文组织提倡的标准,其中1969年整年的统计数据更是达到了巅峰——首尔市内106个剧场的观影人数达到7成千上万人次以上。这项统计数据相当于首尔市民每人每年大约观看15次电影,所以首尔人每月都有一次上面的是进剧场观看电影的。在韩国大获人气的《星际迷航》也在此一时期上场。
20世纪60年代,韩国电影界的黄金时期很好地体现了随着城市工业化的自然膨胀,大众对于娱乐的欲望和诉求。但是这种普遍且自然的诉求却受到了国家严格的控制和管理,这也是专属韩国的独特文化现象。该现象与朴正熙军部的情况密切关联——为使以暴力方法集权的政权拥有正当性,重建被战争彻底摧毁的韩国社会、实现它的经济复兴就成为了主要任务。
追求快速发展主义的朴正熙政权鼓励把生产放在第一位,在此之外的其他花费行为都被认为是一种脱离、一种浪费。为了经济增长,人们必需最大限度地压制花费,并将这些被压制的花费储存、转化为再生产的资源。因为此,即使在韩国电影产业的黄金时期,电影也因为引发过度花费和颓废风气而常常遭到审查或者禁止。当时在流行歌曲的专辑中也必需收录可以安抚国民情绪的曲目。
在这样的气氛之下,大众娱乐受到了最强烈的打压,而其中就包括“大众游戏”(公众游技)。现在很少采用的“大众游戏”一词是指(不特定的多数)公众(或大众)聚在一起玩耍,其最初的代表性设施包括台球场、乒乓球场,等等。与这些设施关联的法令就是朴正熙军部成立不久后于1961年颁布的《游戏法》,可以说它在根本上就是关于商业娱乐和关联设施运营的法律。
将《游戏法》与游戏关联联的最直接的理由就在于它是后来管理电子娱乐部门的《公共卫生法》的前身。但电子娱乐(游戏)在更宽泛的意义上仍属于大众商业的范畴。换言之,20世纪60年代韩国开始以大众游戏的名义从制度上整顿商业大众娱乐,并在此背景下部署了电子娱乐(游戏)。
当时的游戏房(유기장)受到了彻底的管理和控制,例如关联政府部门常以助长颓废和浪费风气、以及与节约能源的政策相违背的理由停发新的经营许可,或者驱使客户去奢侈性娱乐场所以征收高额税金。《游戏法》对游戏房进行严厉打压的依据就在于游戏房的投机性。这在表面上是警惕当时韩国社会内盛行的赌台球、赌围棋之风,防止赌博风气蔓延,但根本上却是对纯粹的花费行为,即对商业娱乐本身的打压——因为《游戏法》的管束范围其实并不局限于某些投机属性的娱乐形式。
从《游戏法》的抑制性里可以看出,它将各种游戏属性的娱乐形式合并到名为“游戏房”的单一类别中,从而实现了统一管理。即旋转飞机、游戏船、秋千(kiddie ride)、保龄球、沙狐球等技术游戏(gams of skill)与类似街机一样的娱乐赌博设备,不论它们个别的游戏属性怎么,这些事物都凝聚在了“游戏房用娱乐”的大类中。《游戏法》以消极、浪费、投机等为理由,对它们进行了一致的监管。由此游戏的多样化在形成竞争和协同的并且,也形构出商用娱乐模式固有的快速发展过程,即一种广泛的省略、排除与抛弃。这就是韩国游戏的史前时代,也是大众游戏时代的局限性。
与19世纪末20世纪初实现城市工业化的西方社会相比,上述问题则更加突出。该时期的西方社会——尤其是在19世纪90年代被称为“乐趣的90年代”(the gay 90’s)的美国——在大众娱乐产业性上得到了极大快速发展,这是因为随着城市工业化的转变,向城市转移的农民群体逐渐扩大,于是就形成了巨大的城市工人群体,生成了前所未有的大规模的大众客户集团。过往阶层性分明的闲暇/娱乐部门的客户就被整合到一个不特定多数凝聚的群体中。投币式游戏机(coin-operated amusement machine)就是当时游乐园、博览会等多种形式的大众娱乐里的其中一个娱乐项目,其代表性设备包括听音乐的点唱机、西洋镜(peepshow machine)以及能够获得糖果等赠品的抽奖机(trade stimulator)等。
在“乐趣的90年代”前后,投币式娱乐产业还构建起“一便士街机”(penny arcade)这样的专业性营业场所。这个一便士街机经历20世纪前半叶的“弹珠台街机”后,于1970年代又推出了名为《pong》的“视频街机”。换来说之,“一便士街机”就是街机的前身。从电子式(electronic)视频街机出现之前的弹珠台等机械式(mechanical)娱乐设备的街机历史中可以看出,每当发生工业危机时,都会出现“投机性娱乐设备(赌博设备)”泛滥的“投机回归现象”。这是因为投入硬币后,无需人类玩家的操作与干预,娱乐设备就可即时决出胜败,而与其相对应的奖励就是立即给付现金。其中,投机性赌博设备(“老虎机”)在营收方面最是比较有效。失败的玩家投入的硬币会堆积在老虎机里,而作为补偿,胜利的玩家就会立刻获得这些硬币。从商家的角度看去,这就不太需要他们去管理设备。而且老虎机游戏的胜败也全凭运气,它是一种运气类游戏(games of luck)。换来说之,玩家几乎不可能通过游戏技术的熟练程度决策是否可以反复获胜。(这样的情况是对销售人员有利的)(当然,尽管如此,一点“高手”仍然采用了自己的技术。)
对于娱乐设备产业来说,虽然我们不容忽视其投机性运营的特点,但在大萧条之类的黑暗时期,这种投机游戏在通常人群中间的普遍流行仍然引发了广泛的社会讨论。这就使得投币性娱乐产业会面对整个社会的巨大批判,而与之对应的要采用妙招的游戏(games of skill)设备就被开发出来。20世纪30年代,弹珠台街机在美国社会流行起来,在这样的时代气氛里,弹珠台街机的激增是将弹珠台游戏作为一种技术游戏的结果。可是这些弹珠台街机最终都走向了投机化,它们从20世纪40年代开始便如老虎机一样受到社会与制度的打压。然而重要的是,娱乐设备产业积极地对商业娱乐设备特有的投机性实施了自查,并快速发展出替代性的使用技术游戏性的设备。如果没有这些打压和替代,今天的游戏(gaming)将不太容易与赌博(gambling)分开。(当然与此除外,游戏和赌博的差异还是通过其他方法得以夯实,但本文未涵盖。)
另一方面,在韩国的城市工业化时期,大众娱乐诉求本身也受到了打压(vs.美国乐趣的90年代)。《游戏法》的管辖范围在宏观上包括所有的大众游戏产业,微观上则是指朝向不良方向快速发展的投币式娱乐产业,但在此过程中,娱乐装置固有的游戏性却没能得到良性快速发展。当时韩国社会有名的投币式娱乐产业只有被称为“回转弹球”的柏青哥。我们可以很容易地从法律制度和大量舆论中发现“投机性”一词,但与其对应的“技术游戏性”或关联概念却没有得到清晰的表述。
不良电子娱乐在韩国艰难的扎根期
20世纪60年代前半期,由于制度与社会的持续抑制,韩国城市工业化时期的投币式娱乐产业里的游戏房被认为除去回转弹球之外就没有其他游戏设备存在了(投机性的危险尚存)。这其实意味着大众尚未形成对娱乐设施固有属性的认知。韩国社会只是认知到了娱乐设备具有投机的危险性,却没有意识到与它相对应的属性——技术的游戏性,并在此背景下,引进了视频游戏/电子娱乐。
20世纪70年代后期视频游戏机首次出现在韩国。当时韩国社会最受欢迎的大众娱乐就是面包店、喫茶店等处设置的桌式游戏机,即在透明的玻璃桌上安装了桌式网球或桌式积木等游戏的游戏机。据推测,这些机器首要是从日本流入的,也有人认为它们是从驻韩美军部队中流出。不过可以肯定的是,这些设备都是从海外流入,而不是一个由韩国自行开发。在此之后,于20世纪70年代末在世界范围内引发轰动性流行的《宇宙入侵者》进入韩国,哪些在此之前被单独放置的视频游戏机,如今被集中放置在“电子娱乐室”(전자오락실)里,并扩散至韩国全境。
韩国特有的以街机平台为主的电子娱乐室因为此迅速扩散,且成为了社会舆论的焦点。而哪些助长投机心的非法无证电玩娱乐室也随之迅速扩散,并引发了社会的不满和担忧。从《宇宙入侵者》开始的电子娱乐黎明期里,投机性亦构成了此一时期的首要问题,但与大众游戏时代一样,韩国社会对娱乐设备本身的游戏性仍然漠不在乎。
这就表明,前所未有的新对象——电子娱乐/视频游戏机的部署是在现有体系下完成的,尤其是我们可以在该时期里清晰地看到附着在电子娱乐室里的“非法”、“无证”的标签。1975年,在电子娱乐室出现之前,政府出台了新规,即全面终止新游戏场所的营业许可——这是在当时发生了国际石油危机,围绕节约能源的方针所实施的政策。换来说之,这项新规是与游技场的娱乐属性无关的措施。如果不改变这一新规,几乎全部随后出现的电子游戏厅都将变成非法、未经授权的商业设施。
尽管电子娱乐的文案与娱乐室营业是否非法、无证没有必然联系,但非法、无证的标签还是强化了人们对现有游戏房的负面认知,加之突然施行的管制只会使电子娱乐室的设施和环境更加恶劣,这也进一步强化了社会对电子娱乐室的负面认识。
另一方面,在几乎没有投币式娱乐产业的情况下,哪些可以满足突然增加的电子娱乐诉求的技术和工业基地就存在于当时韩国代表性的电子市场世运商街(세운상가)里。自朝鲜战争以来,随美军福利社(px)流出的点唱机买卖快速发展起来的世运商街,它是1968年韩国第一条商住复合开发的商街,后来又成长为现代式的电子购物中心。世运商街原本是经营家电、广播、音频等设备的商街。20世纪70年代,摩托罗拉,费尔采儿德(fairchild)等国外公司在韩国树立半导体工厂后,世运商街也开始经营与半导体关联的零件业务。1970年始,它逐渐利用苹果Ⅱ的复制品生产个体电脑,于是三宝(sambo)、昆尼克斯(qnix)等本土电脑企业就在这样的背景下诞生了。
当然电子娱乐也是一个需要用到类似于电脑技术的电子领域。自20世纪70年代中末开始,制造业也进入到了世运商街。据悉在1983年,全国300多个电子娱乐制造商中有三分之一上面的是在世运商街经营,它们接受订单后就通过复制原机基板按需生产。可以认为,这种制造做法就是一种逆向的工程技术,而世运商街则通过这样的做法掌握了大量关联技术。所以,我们才能够在世运商街找到韩国半导体产业,而它也构成了韩国游戏史上重要的组成部分。因为哪些拆解、复制和重组主板的世运商街的工程师们实际上就是韩国最早的游戏开发者。然而可惜的是,他们的研发原则都没能很好地完成。
另一方面,在电子娱乐大规模流行的1980年代初——这也是韩国社会进入新政权的时期——新执政的全斗焕政权也是通过军事政变实现集权的政权,因为此它也需要谋求政权的合法性。于是韩国政府开始了主导“第二产业化”的“新闻化”政策。在全斗焕政权的新闻化政策之下,电子娱乐被政府视为值得高度关注的高科技行业,甚至有60万工作者进入关联行业。(例如,三星等大公司甚至跑去世运商街搜罗人才。)
就是在这样的大背景下,韩国政府于1982年全面实施了电子娱乐室培养政策。然而,根据“改善电子娱乐室环境”和“开发健全的青少年思想计划”这两个基本方针实施的电子娱乐室培养政策却因为其主管部门被指定为保健社会部而陷入了巨大的混乱。由于保健社会部没有游戏开发的经验,所以它把游戏机品质的检查与业务许可委托给了工业振兴局。而问题在于工业振兴局对游戏或软件也没有足够的理解和认知,尽管青少年健全思想计划在这样的不契合中开发了《围棋游戏》《玩球游戏》《计算最快去学校的路》等游戏,但孩子们似乎已经习性《小蜜蜂》《pac-man》《大金刚》等华丽、兴趣的电子娱乐,于是哪些娱乐室老板们也只好选择采用这些游戏了。
当然并不只是不契合的问题。保健社会部和工业振兴局为了提高娱乐节目的质量所提出的标准也是不切实际的,它导致无数小型公司只好转型至电脑制造业或着完全停业。在业界本身陷入存废危机以后,街机产业为了生存开始将眼球移向投机型娱乐设备,于是在1985-1986年左右,由此产生的非常态的电子赌场就演变成了社会问题。直到今天,韩国社会对南方“街机”的负面认知仍然与这一历史过程紧密相关。
对“日本游戏”感到不适的游戏国产化
野心勃勃的电子娱乐养成政策显然以失败告终。不过,尽管街机平台的快速发展停滞不前,但是全斗焕政权的另一项新闻化政策“教育用电脑普及从业”却意外地推动了电脑游戏的快速发展。
1983年实施的教育用电脑普及从业是为了提高韩国的电脑内需而制定的政策,其关键在于由政府直接向一线学校普及电脑。以此为契机,韩国的电脑普及量在1982年只有不到一千台的情况下,于1983年末将这一数字提升到了五万台以上。然而问题却是,韩国几乎没有可与此一状况相匹配的电脑软件。换句话说,在电脑产业的快速发展过程中,韩国并未正确地理解它也需要软件这一事实,而只是一味地普及了硬件。
填补上述空白的就是日本软件,尤其是日本游戏软件。当时日本已经形成了相当可观的游戏市场,特别是在韩国盛行的msx电脑游戏可以表现一点秀美(同时易于复制)的图形,这就吸引了很多孩子。包括《小蜜蜂》《吃豆人》等娱乐室里的人气游戏,以及《梦大陆》《帝王谷》《宇宙巡航舰》等日本游戏特有的甜美雅致和配备华丽的日本产游戏,它们在学校和补习班被非法复制,并大量流入韩国社会。孩子们在电子娱乐室里玩到大量的日本游戏,这也培养起了他们的游戏有趣。(当然,少数韩国玩家通过苹果ii的复制品,在玩美式rpg 游戏的并且,也培养起了美式口味。)
事实上,在1980年前后,由电脑游戏驱动电脑大众化的牵引作用本就是全球性的。但韩国的特殊情况是,其电脑宣传从业具有政府主导的性质、且学生也是政府普及电脑客户的对象,所以韩国电脑平台的客户首要是相对年轻的儿童或青少年。年轻化也就成为了韩国电子娱乐的特征。(例如,美国早期的电脑平台是由年纪比街机游戏及主机游戏更大一点的客户构成。)
另一方面,由于历史的原因,韩国对“日本游戏”十分敏感,于是这些游戏的非法流入其实并不受欢迎。但当时的情况是日本的任天堂游戏主导了世界游戏产业,即使是在法律上禁止引入日本流行文化的韩国,也不能完全摆脱日本文化的影响。例如,香港、台湾等地的日本山寨游戏机及游戏的大量流入形成了自己的游戏市场。与之相应,由于电子娱乐/视频游戏的国产化,反对日本游戏的舆论也开始出现。换言之,对于“日本游戏”的文化问题,政府试图采取所谓“培育国产游戏”的产业政策与之因应。
在如此大背景下,1993年新执政的金泳三政府首次将文化产业推为国策。也就是在这一时期,漫画、动画片、卡通人物、游戏等被文化产业部门所包揽;一部电影《侏罗纪公园》的收入即与150万辆现代汽车的收入相当的报道开始成为话题;这也是三星,现代,大宇等韩国屈指可数的几家大公司积极进入唱片、电影、动画等文化产业的时期。1988年以来,大宇正式上市了游戏用msx(混音,注:一种主机),其占有了所有的韩国市场。从1990年开始,大宇一共推出了17款游戏机——这也可以理解为是在相同背景下的产物。
宏观地来看,游戏机市场的扩大与韩国社会正式进入花费型社会的情况相吻合。例如vcr 在20世纪80年代末开始迅速普及,同时开启了一个家庭两台电视的时代,意即以前传下来意义上家长(父亲)占用电视的韩国家庭开始把游戏机灵活运用于电视之上。另外,在社会对电子娱乐室进行负面认知的情况之下,将游戏机连接到家用电视上,以之构建“家用娱乐室”,该采用做法可以将孩子与存在于家庭之外的危险的电子娱乐室隔离开来,这也构成了父母们勉强同意孩子们打开游戏机的理由。
但这仍然不能说明游戏机已顺利地于这一时期在韩国占据了一定的市场位置。这是因为,经由香港、台湾等地非法流入的山寨游戏机其销量虽然可观,但却没办法形成正规的市场,推出正版硬件的公司其实对能够促进硬件销售的软件销售并不兴致趣(所以,游戏并未韩语化)。这即是在没有很好地理解软件对于游戏机产业的重要性的情况下,就进入游戏产业的韩国公司其自身的局限。事实上,在此一时期投入游戏产业的公司没能持续多久便悉数退出——于1997年发行了世嘉土星(saturn)的三星最终也结束了自己的游戏产业。在互联网游戏崛起之前的20世纪90年代末,韩国游戏产业不是围绕游戏机,而是围绕电脑产品搭建起来的。
另一方面,1980年初在教育用电脑普及从业之后(虽然是通过山寨支撑的),形构了韩国首要游戏平台的电脑游戏又于1990年迎来了16位计算机时代,于是韩国开始正式开发国产游戏。1992年由韩国开发人员制作的ibm 电脑射击游戏《猎狐突击队》(《fox ranger》)创造出2.5万款的销售记录,这也大大刺激了国产游戏的开发。
于是国产游戏逐渐在市场上取得了不俗的成绩,也开始进军国外市场。之前是“不良娱乐”代名词的电子娱乐开始被认为是“希望产业”。例如,检索此一时期的报纸文案时,只要把“电子娱乐”设置为主题词,就会并且检索出“对青少年不利”“弊端”“电子娱乐恐惧”“上瘾”“暴力产物”等关联语词。但是检索有关“游戏”的文案时,就会显示出相反的氛围,即对“驱逐低质量的异物”的国产游戏开发人员进行集中采访的报道,玩游戏的玩家开始被命名为新的一代。也就是说,电子娱乐是不良娱乐,但(国产)游戏却是希望产业。考虑到当时的电子娱乐问题,其中最引发争议的部分就是人们对“日本游戏”的顾虑,可以看出,国产游戏试图以克服日本游戏的姿态进入游戏市场,提升自己的商业前景,并确保游戏在韩国社会存在的正当性。也就是说,他们希望用商业前景冲淡游戏产业中“不良”的面向。
年新上市的韩国游戏机msx复刻版
在游戏产业良性快速发展过程中所失去的
20世纪90年代以来,游戏产业虽然摆脱了以前的音像品山寨市场,且在自行开发游戏和开拓国外市场方面也取得了巨大进步,但从大众游戏时代以来,游戏产业的首要面向仍然是游戏属性和游戏价值,却未对游戏快速发展的方向性进行思考和讨论。
综上所述,娱乐装置/电子娱乐/游戏自大众游戏时代以来就被贴上了“不良娱乐”的标签。在游戏史的演进过程中,社会认为这种娱乐是不良娱乐——如造成“投机”和“暴力”等,却很少讨论关联的替代属性或价值观。
对“良性”娱乐的讨论尚未完成,而对“日本游戏”的担忧又让人们意识到了游戏国产化的必要。与此并且,人们还忽略了对良性大众娱乐的电子娱乐/游戏快速发展的方向性的讨论,而只是一味追求产业增长。这即是互联网时代来临之前的韩国游戏史。事实上,即便韩国进入了互联网游戏时代,但与游戏关联的社会意识甚至文化价值都始终无法达到匹配产业快速发展的位置,当然,其中的原因最终会在历史快速发展的长河中被找到的。
不过,这并不意味着横跨20世纪80-90年代的韩国电子娱乐时代没有任何意义。因为最重要的是,韩国还有在“不良娱乐”的社会烙印与在山寨音像的市场条件下,体验电子游戏并享有其游戏属性的玩家存在。他们才是于制度上被看作是与投机性娱乐同质的电子娱乐中充分掌握技术游戏性的存在,他们才是引领1990年代末开启的互联网游戏时代的主角。这些人不仅包括宋在京(송재경)和金泽镇(김택진)等游戏开发商(他们开发了《风之谷》《天堂》等),还包括在1990年代末轰动韩国社会的“星际争霸”的用户群体。这些人在20世纪80-90年代度过了学生时代,并于放学后和朋友们在电子娱乐室里开心地玩起视频游戏,他们又在2000年左右于下班后在电脑房里玩起互联网游戏。不难看出,正是他们使得游戏文化得以延续。
在韩国游戏的历史上,游戏玩家的重要性不止于此。在正式进入互联网时代前,以互联网通讯为媒介的全国性互联网就已经形成。并且过去通过游戏杂志间接交往的玩家们也开始自发凝聚,而他们的活动也趋于规则化。当然,这些俱乐部同样是山寨游戏软件随机扩散的首要窗口(山寨在当时是阻碍韩国游戏产业快速发展的严重问题 ),它们不仅是简单的游戏花费场所,并且也是动态创作和开展批评活动的阵地。例如,kt(ketel娱乐爱好者协会的缩写,ketel也是韩国通信服务里通信互联网的名称)等著名的俱乐部经常会举行开发会议或共享各式的游戏批评,正是在此一过程中,涌现出了一大批早期游戏开发人员以及互联网健康游戏的批评家。
尽管如此,游戏文化的快速发展仍然远远落后于游戏产业化的增长速度。迄今为止讨论的韩国游戏史使我们可以从过去的快速发展轨迹中找出上述落后的原因,即自电子娱乐培养政策以来,游戏的快速发展就一直侧重于产业增长。但另一方面值得观察的是,随着韩国游戏产业的蓬勃快速发展,进入互联网时代以后,对于游戏学术性的在乎也在递增且被给予了必要的重视。韩国社会之前只是研究电子娱乐等老式游戏带给儿童和青少年的不良影响,但对于学术行业(特别是人文学)的在乎却很少。但随着互联网游戏产业的快速发展和流行,它对社会文化和经济快速发展的影响也逐渐增强,所以我们需要对游戏进行更加深入的研究。事实上早在2000年初,叙事学(naratology)和游戏学(ludology)等游戏研究(game studies)已经比较普遍,也树立起不少的关联学会。但由于韩国没有合适的机构作为这些研究的中心或者阵地,所以目前游戏关联的人文社会学研究仍然只是呈现出一种零散的状态。
虽然我们还不能系统地激活游戏研究,但值得观察的是,游戏研究应该引诱长时间滞后的游戏文化价值和游戏取向的讨论。尤其是与早期的游戏研究者相比,新出现的相对年轻的研究者在这方面拥有有巨大的潜力。因为这一代研究者是直接玩游戏长大的,同时他们具有解决滞后的游戏文化价值的可能性以及处理实践问题的能力。我希望这些新的研究者能够重新激活哪些大众游戏时代以来被贻误的游戏文化价值或者有关游戏的可能性、指向性的讨论。
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